Геймификация в помощь обучению

Геймификация в помощь обучению
Пожалуйста, оцените статью!

Геймификация

Геймификация — относительно новое понятие, и её потенциал до сих пор раскрыт не до конца.

Геймификация в целом — это применение методик, характерных для игр (в основном компьютерных) в не игровых процессах. Однако в образовании она имеет несколько другую специфику – использование видеоигр в учебном процессе.

Эта методика начала развиваться недавно, но уже сейчас можно сказать, что она произвела настоящую революцию. Теперь компании могут экономить на образовании сотрудников до 70%, заменяя традиционные методики онлайн-занятиями. Уже сейчас в программу обучения студентов по всему мирувключен хотя бы один онлайн-предмет, а к 2019 году планируется преподавать половину материала онлайн.

Что думают обычные люди о геймификации? Стоит начать с того, что 75% молодежи — в той или иной степени геймеры, 50% играют регулярно, 25% — время от времени. Это самое наглядное подтверждение того, что компьютерные игры по-настоящему нравятся людям. Причем настолько, что 80% опрошенных заявили, что с большей охотой занимались бы учебой, если бы она проходила в игровом формате. По большей части людей привлекает именно мотивационная составляющая игр: 60% хотели бы иметь в реальной жизни доску лидеров и систему поощрения (бейджи), а 89% занимались бы своим делом охотнее, если бы получали за каждое достижение очки.

Но эффективен ли будет подобный подход в образовании? Да! Исследования показали, что люди способны запоминать только 10% от прочитанной информации и 20% — от услышанной. Если показать им картинку и дополнить её устным объяснением, то эта цифра возрастает до 30% процентов. Однако феноменальные цифры (90%) достигаются только тогда, когда люди самостоятельно выполняют задания, направленные на обучение. В этом и состоит смысл видеоигр, и именно этим объясняется их успех.

Стоит заметить, что далеко не все составляющие игр можно использовать для обучения. Исследования показали, что людям не понравилось соревноваться с друзьями, дарить друг другу виртуальные подарки и напрямую участвовать в создании сюжета игры. В то же время опрошенным пришлись по вкусу концепция роста уровня с прогрессом,  очки за достижения или же аналогичная им виртуальная валюта.

Создавая Voxmate, мы использовали научную базу этих исследований, чтобы сделать обучение по-настоящему интересным и результативным. К счастью, приятные и эффективные методики возможно объединить. Практика показала, что именно ощущение значимости достижений, просто и понятно показанный прогресс и постепенное увеличение нагрузки дают лучшие результаты при использовании игр в образовательных целях.

Слово эдьютейнмент звучит для нас пока еще непривычно. Тем не менее, это одна из самых эффективных методик обучения, широко используемая западными преподавателями.

Само слово edutainment произошло от слияния двух: education (образование) и entertainment (развлечение). Эдьютейнмент (русские ресурсы часто используют громоздкое «обучение через игру») — методика, которая дает возможность сочетать учебу и приятное времяпрепровождение. Это понятие появилось в 1948 году на студии Уолта Диснея, оно обозначило образовательный мультсериал.

Активно использовать методику начали лишь в 90-х годах с появлением знаменитой «Улицы Сезам», самого первого популярного примера эдьютейнмента.

Когда вы учите английский с помощью карточек — это эдьютейнмент, и когда играете с маленьким ребенком в «сороку-воровку» — это тоже он. С.В. Кувшинов, директор ИНОТ, определяет эдьютейнмент так: «Учебный процесс превращается в событие, активное участие, действо для студента, своеобразный «экшн»…учебный процесс должен быть событием, медиатеатром, причем не одного актера (преподавателя), – все участвуют в этой постановке. Это и есть edutainment».

Поделись с друзьями:



Комментируем, обсуждаем: